在我所见的大多数教科书中,渲染方程式就是这样写的:

$$ L_0(\ omega_0)= L_e(\ omega_0)+ \ int _ {\ Omega} {f(\ omega_i,\ omega_0)L_i(\ omega_i)\,mathrm {d} \ omega_i} $$

其中$ \ Omega $被定义为半球(并且所有这些函数都依赖于更多变量) ,为简单起见,此处将其省略)。

现在假设要渲染的表面是某种玻璃或某种透明塑料。为什么只在半球范围内整合才有意义?我可以想象,可以有来自任何方向的入射光,因此积分域应该是整个球体。来自玻璃后面的光线如何解释?

评论

请注意,下标不是0(零),而是O(哦)。它的读法像是:“在出角度方程式中发出的光朝着出角度角度加...发出的光”。 o和i是补码,分别表示out和in(:

#1 楼

仅使用BRDF(在您的示例中为$ f $,通常称为$ f_r $)并在一个半球上积分的渲染方程式不考虑透射。

添加透射时,它是使用不同的BTDF函数(双向传输分布函数)在相对的半球上添加第二个积分是很常见的。这等效于使用BSDF函数在整个方向范围内的积分,但是由于通常必须将该函数定义为分段函数,因此将其编写为两个积分会更加简单。

评论


$ \ begingroup $
感谢您的回答。 BSDF代表什么?
$ \ endgroup $
–周一
15年8月21日在15:41

$ \ begingroup $
BSDF =双向散射分布函数
$ \ endgroup $
–cifz
15年8月21日在16:41