还有哪些尚待解决的问题/挑战?
我们可以称之为解决吗?例如,“辍学”问题是否已解决(例如[1]提出了问题,但已得到验证吗?)?
是否解决了性能问题?
是否有算法/协议的实现?
最新的性能改进是什么(例如[2]是最新的最快协议)?
[1] http://crises-deim.urv.cat/webCrises /publications/isijcr/lncs3592dropout.pdf
[2] http://www.nongnu.org/libtmcg/libTMCG.pdf
#1 楼
所有已知的问题都已经解决,目前至少有一种实用且安全的Mental Poker协议。检查此专利申请:
方法和装置,用于在网络上有效且安全地创建,传输和公开消息
申请号: 13 / 086,208
出版物编号:US 2011/0202766 A1
提交日期:2011年4月13日
所描述的协议称为MPF(精神扑克框架)。
您的观点的详细答案:
还有哪些尚待解决的问题/挑战?
仍未解决的主要问题是如何解决的。强制玩家在特定的时间范围内在纯对等网络中行动(显示纸牌,下注,通过),因为时间戳服务会将TTP添加到协议中。
我我有一个未经证实的猜想:语义安全与突然的容忍度不兼容(没有阈值方案)。两者不能同时出现在MP协议中。
我们可以称其为已解决吗?例如,“退出”问题是否已解决(例如1表示,但已通过验证吗?)?
由于用玩家私钥加密的牌组无法恢复如果玩家退出(至少不是没有门槛计划),解决退出问题的一种方法(如专利所示)是创建一个全新的新牌组,其中已剩下的牌手拥有的牌返回新卡座。
这是通过创建一个新的混洗牌组,然后删除玩家所拥有的卡牌来完成的,而不显示哪些卡牌被删除了。这是可能的最佳解决方案。
是的,性能问题是否已解决?
是的,将52随机播放的时间不到10秒由6个玩家使用专利中公开的算法在纸牌上放置。
是否有算法/协议的实现?
我有自己的实现,但是不够整洁,无法放入公共领域。我应该。
最新的性能改进是什么(例如[2]是最新的最快协议)?
恕我直言最后的性能我称之为同时零知识证明。在SimZNK中,各方合作以证明他们的私人操作(随机播放和重新加密)是正确的。
如果玩家尝试作弊,则在随机播放阶段结束时会检测到作弊的玩家(当所有玩家都在洗牌后,但在游戏开始之前。)
之后,可以重新启动该过程,而不会泄露任何有价值的私人信息。
此验证方案要快得多而不是在每个玩家重新洗牌并重新加密卡后进行验证(通过交互式或非交互式ZNP)。
评论
$ \ begingroup $
自答复以来的一年半中,这种情况发生了变化吗?关于SDL如此慷慨地发布您的实现,您有话要说吗?
$ \ endgroup $
–bobjandal
2014年1月17日,0:50