http://www.ppsloan.org/publications/ggx_filtering.pdf
我发现自己坚持基本原则。特别是,在第1.1节“相关工作”中,我对两个陈述感到困惑:
最新的反射模型假定
介电材料,并且在金属的情况下会简单地相乘
通过辅助镜面颜色贴图来确定镜面颜色。
这句话紧跟着对老式镜像环面环境贴图的概述,它被称为“金属”。但是,我不确定作者在这里使用镜面颜色是什么意思-入射光或材料颜色。同样,引用的此辅助映射是什么。那是当前流行的PBR纹理化工作流程中的金属度图吗?还是“辅助镜面颜色贴图”是立方体贴图?
重要性
采样对于纹理滤波效率低下,因为光栅图像
受频带限制,这导致函数的峰值被过度采样
我一点都不明白。我仍在通过Peter Shirley的周末书学习重要性采样,因此我得到了采样具有无限分辨率的函数和采样向下采样的栅格网格之间的区别……但是我不知道作者对带宽的限制是什么意思以及如何产生峰值过采样效果。
很抱歉,如果这些问题过于幼稚!我现在尝试阅读(Kautz 03),以期填补一些空白。我的最终目标是编写最简单的动态环境映射演示,以显示放学后的班级离线全局照明和高端实时渲染之间的联系。
另一个目标是为自己合成历史从本文结尾到今天的这些技术:
http://www.pauldebevec.com/ReflectionMapping/
#1 楼
您的第一个引用是引用Brian Karis在“虚幻引擎4中的真实阴影”中提出的“分割和近似”,并且在论文[Kar13]中也提到了该引用:$$ \ frac {1 } {N} \ sum_ {k = 1} ^ N \ frac {L_i(l_k)f(l_k,v)cos \ theta_ {l_k}} {p(l_k,v)} \ approx \ bigg(\ frac {1 } {N} \ sum_ {k = 1} ^ N L_i(l_k)\ bigg)\ bigg(\ frac {1} {N} \ sum_ {k = 1} ^ N \ frac {f(l_k,v)cos \ theta_ {l_k}} {p(l_k,v)} \ bigg)$$
在分裂和近似中,入射辐射度(立方体贴图)与GGX内核预先进行卷积,例如使用重要性采样,然后将法线入射的镜面反射率(您所指的$ F_0 $或“镜面颜色”)与另一个预先卷积的2D查找纹理(称为“辅助镜面颜色贴图”)相乘。
接下来,您的第二个重要问题是由于带限信号而导致效率采样效率低下-这仅意味着以有限分辨率(立方体贴图分辨率)对入射辐射进行采样,因此采样率更高频率已被过滤红了。但是由于重要性采样会将样本偏向函数的重要区域(GGX BRDF的峰值),因此该区域可能会以不必要的高频采样,从而浪费了样本。
评论
$ \ begingroup $
谢谢!不会猜到第一个引用是分割和...
$ \ endgroup $
–user3412
17年4月28日在21:53
评论
我不是专家,但是当图形文章开始谈论基于电介质和金属的光反射时,他们经常谈论的是基于物理的渲染。希望有帮助。