对于屏幕平面中的每个像素,从eye
指向屏幕像素位置,计算场景中最近的objet
交点,计算像素颜色,依此类推。
类似的东西
#1 楼
体积渲染与光线跟踪不同,它类似于“场景渲染”。即存在多种渲染体积的算法。一种接近光线跟踪的是光线行进,并且可能具有变体。最简单的方法是:
对屏幕平面中的每个像素,跟踪从视点到屏幕像素位置的光线,并以恒定的步长沿光线前进。在每个体素处计算像素的颜色和透明度,将其混合到像素值,依此类推。
Blend =
$ C_ {pix} + = T_ {pix} * C_ {vox} *(1-T_ {vox})$
$ T_ {pix} * = T_ {vox} $
和$ C_ {vox}, T_ {vox} $当前体素的颜色和透明度,以及$ C_ {pix},T_ {pix} $像素的累积颜色和透明度。
评论
$ \ begingroup $
如何定义场景中的对象?在光线跟踪中,您使用隐式函数(即球体,平面,圆锥体等)来计算交点,在光线行进中它如何?还可以解释一下帖子中编写的变量的含义吗?
$ \ endgroup $
–arcollector
16-2-21在4:21
$ \ begingroup $
我模仿了您的定义,它没有定义网格:-)。对于体绘制,场景由存储在每个体素(即3D网格的每个像元)中的密度组成。
$ \ endgroup $
–Fabrice NEYRET
16年2月21日在9:39
$ \ begingroup $
我修改了方程并完成了定义。现在,对于这样的基本定义,您应该谷歌搜索或打开一本书。 ;-) en.wikipedia.org/wiki/Volume_rendering
$ \ endgroup $
–Fabrice NEYRET
16年2月21日在9:42