这张照片基本上显示了我想要的做得完美。
#1 楼
这种效应称为光晕。它的算法通常是以下内容的变体:将场景(最好是在高动态范围内)渲染为纹理。对其他纹理进行阈值传递。即亮度低于某个(可配置)阈值的像素将变为黑色。
降低采样率并模糊阈值像素。通常,这是通过几个“八度音程”完成的,即使用小内核渲染高斯模糊到逐渐缩小的渲染目标:从全分辨率到一半分辨率,从一半到四分之一等。场景图像。
使用的八度数和高斯模糊核的大小都会影响最终结果的视觉质量和性能,因此您可能需要进行权衡。
换句话说,您所追求的发光效果通常只是原始场景图像,但是经过阈值处理和模糊化后,会叠加回到场景图像上。
评论
$ \ begingroup $
您知道执行此操作的任何在线教程吗?
$ \ endgroup $
– Arjan Singh
16年11月4日在5:56
$ \ begingroup $
@ArjanSingh UE4源代码中包含有关如何执行此确切方法的示例。
$ \ endgroup $
– Syntac_
16年11月4日在8:31
$ \ begingroup $
在UE4中,它有点复杂,因为它还会生成镜头光晕,并且着色器系统需要了解一些引擎知识,但是,是的,AddBloom()是一个很好的起点。但是,对于涉及可选的“镜头污垢”效果的超简单技术,您可以查看我在大学写回的后处理库:CPU端(第222-241行)以及明码和合成着色器。很抱歉,TinyURL的评论过长。
$ \ endgroup $
–引文
16年11月4日在9:09
$ \ begingroup $
另外,此博客文章是有关像这样的相机效果的非常酷的资源。例如,它链接到英特尔关于该主题的教程,并考虑了计算着色器。
$ \ endgroup $
–引文
16年11月4日在9:20