让我们比较一下首先用一个隐喻的情况。如果我给您一张标准的A4纸,我敢打赌,您可以轻松地将其对折,而不是1/3分。当我给您两张A4并要求您创建一个A3大小的矩形,而不是一个非A3但比A4大的形状时,情况也是如此。回到实际情况:我的Macbook的原始分辨率为2880x1800。但是游戏提供了多种分辨率,例如1440x900、1680x1050、2048x1280、2560x1600以及出于某些原因还高于原始分辨率的3360x2100。.
如果我们包括纸片与原始分辨率相比,考虑到游戏分辨率的缩放,我想说1440x900的性能甚至比1280x800更好,因为GPU可以简单地说:将所有像素减少50%。不仅容易计算,而且插值也容易得多,如果用它来计算像素的外观是正确的话。
突然的想法:这确实假定游戏环境是以原始分辨率渲染,然后缩小为设置的分辨率,这可能是错误的。也就是说,我确实认为以40%的分辨率渲染一半分辨率会更容易。 。那为什么不玩游戏呢?
我不仅对实际答案很感兴趣,而且也许可以更轻松地为电池与性能问题设置分辨率:)
#1 楼
使用3D渲染操作或将信号从GPU发送到显示器时,GPU可以有效地按任意数量缩放图像(在限制范围内-显示选项在设计范围内)。这两个路径都具有用于任意大小调整的完全专用硬件,并且不可能针对加倍或减半进行优化。两者都支持“双线性过滤”技术,尽管显示硬件的进步可能会提供更高的质量。如果游戏在笔记本电脑上以非本机分辨率运行(电视和台式机显示器都有自己的缩放器,但是笔记本电脑的显示器通常依靠GPU),则将使用这两种方法之一。显示缩放实际上是“免费的”,因此它是首选,并且游戏最初呈现的分辨率越低,帧速率就越快(或功耗越低),例如,没有特殊的性能提升(例如翻倍)。如果需要3D操作(例如,由于显示缩放器的限制或问题),则缩放操作不是免费的,而是与源和目标大小平滑地一致,而没有特殊的加倍/减半
在某些缩放比例下,游戏可能看起来更好,但这取决于用户决定。没有专用的缩放硬件,通过着色器代码或通过稍微简单的硬件设计,比任意缩放更有效地实现了加倍/减半-尽管3D渲染操作是图形API的要求,而显示缩放是系统供应商的要求。
评论
难道不是以高于显示器输出分辨率的分辨率进行渲染,然后将结果位图通过GPU下采样至目标分辨率吗?这是提高游戏整体图形质量的一种非常常见的技术,特别是用于抗锯齿的技术?我想让游戏提供比显示器本身显示能力高得多的渲染分辨率并不奇怪。