如何创建一个每两秒钟触发一次的计时器,以使屏幕上显示的HUD得分增加一?这是我为HUD使用的代码:

    @implementation MyScene
{
    int counter;
    BOOL updateLabel;
    SKLabelNode *counterLabel;
}

-(id)initWithSize:(CGSize)size
{
    if (self = [super initWithSize:size])
    {
        counter = 0;

        updateLabel = false;

        counterLabel = [SKLabelNode labelNodeWithFontNamed:@"Chalkduster"];
        counterLabel.name = @"myCounterLabel";
        counterLabel.text = @"0";
        counterLabel.fontSize = 20;
        counterLabel.fontColor = [SKColor yellowColor];
        counterLabel.horizontalAlignmentMode = SKLabelHorizontalAlignmentModeCenter;
        counterLabel.verticalAlignmentMode = SKLabelVerticalAlignmentModeBottom;
        counterLabel.position = CGPointMake(50,50); // change x,y to location you want
        counterLabel.zPosition = 900;
        [self addChild: counterLabel];
    }
}


评论

为什么不重写update(currentTime)方法? “只要场景在视图中呈现且不暂停,则每帧恰好调用一次”

#1 楼

在Sprite Kit中不要使用NSTimerperformSelector:afterDelay:或Grand Central Dispatch(GCD,即任何dispatch_...方法),因为这些计时方法会忽略节点,场景或视图的paused状态。而且,您不知道它们在游戏循环中的哪一点执行,这可能会导致各种问题,具体取决于您的代码实际执行的操作。

仅有的两种批准的方式可以在基于时间的情况下执行某些操作Sprite Kit是使用SKScene update:方法并使用传入的currentTime参数来跟踪时间。或更常见的是,您只使用以等待动作开始的动作序列:

id wait = [SKAction waitForDuration:2.5];
id run = [SKAction runBlock:^{
    // your code here ...
}];
[node runAction:[SKAction sequence:@[wait, run]]];


并重复运行代码:

[node runAction:[SKAction repeatActionForever:[SKAction sequence:@[wait, run]]]];


或者,您也可以使用performSelector:onTarget:代替runBlock:或如果需要模仿SKScene customActionWithDuration:actionBlock:方法并且不知道如何将其转发到节点或转发不便的地方,则可以使用update:

有关详细信息,请参阅SKAction参考。


更新:使用Swift的代码示例

Swift 5

 run(SKAction.repeatForever(SKAction.sequence([
     SKAction.run( /*code block or a func name to call*/ ),
     SKAction.wait(forDuration: 2.5)
     ])))


Swift 3

let wait = SKAction.wait(forDuration:2.5)
let action = SKAction.run {
    // your code here ...
}
run(SKAction.sequence([wait,action]))


Swift 2

let wait = SKAction.waitForDuration(2.5)
let run = SKAction.runBlock {
    // your code here ...
}
runAction(SKAction.sequence([wait, run]))


并重复运行代码:

runAction(SKAction.repeatActionForever(SKAction.sequence([wait, run])))


评论


@ LearnCocos2D完美运行!为了防止其他用户出错,我建议在第三行添加一个封闭的括号以停止语法错误。

–user3578149
2014年6月1日上午10:56

固定错字,添加重复示例

–LearnCocos2D
2014年6月1日,11:03

我如何将其翻译成Swift?

–何塞·玛丽亚(JoséMaría)
2014年7月7日14:04

我添加了Swift代码片段。尚未测试它是否可以编译。让我知道是否可以。

–LearnCocos2D
2014年12月17日的15:00

重复执行该操作无济于事,因为这会造成很大的性能损失。我需要每秒进行一次动作,也许动作太激烈了。因此,我建议使用更新方法。编辑:由于某种原因,Product> Clean解决了该问题,我将其收回。

– 3366784
15-10-16在3:40



#2 楼

在Swift中可用:

var timescore = Int()  
var actionwait = SKAction.waitForDuration(0.5)
            var timesecond = Int()
            var actionrun = SKAction.runBlock({
                    timescore++
                    timesecond++
                    if timesecond == 60 {timesecond = 0}
                    scoreLabel.text = "Score Time: \(timescore/60):\(timesecond)"
                })
            scoreLabel.runAction(SKAction.repeatActionForever(SKAction.sequence([actionwait,actionrun])))


#3 楼

我以上面的示例为例,并为时钟添加了前导零。

    func updateClock() {
    var leadingZero = ""
    var leadingZeroMin = ""
    var timeMin = Int()
    var actionwait = SKAction.waitForDuration(1.0)
    var timesecond = Int()
    var actionrun = SKAction.runBlock({
        timeMin++
        timesecond++
        if timesecond == 60 {timesecond = 0}
        if timeMin  / 60 <= 9 { leadingZeroMin = "0" } else { leadingZeroMin = "" }
        if timesecond <= 9 { leadingZero = "0" } else { leadingZero = "" }

        self.flyTimeText.text = "Flight Time [ \(leadingZeroMin)\(timeMin/60) : \(leadingZero)\(timesecond) ]"
    })
    self.flyTimeText.runAction(SKAction.repeatActionForever(SKAction.sequence([actionwait,actionrun])))
}


#4 楼

这是使用Xcode 9.3和Swift 4.1为SpriteKit构建计时器的完整代码。




在我们的示例中,分数标签将每2递增1秒。
这是最终结果


好,我们开始吧!

1)得分标签

首先我们需要一个标签

class GameScene: SKScene {
    private let label = SKLabelNode(text: "Score: 0")
}


2)得分标签进入场景

class GameScene: SKScene {

    private let label = SKLabelNode(text: "Score: 0")

    override func didMove(to view: SKView) {
        self.label.fontSize = 60
        self.addChild(label)
    }
}


现在标签位于屏幕的中心。让我们运行项目来查看它。




请注意,此时标签尚未更新!


3)计数器

我们还想构建一个计数器属性,该属性将保存标签显示的当前值。我们还希望标签属性一旦更改就可以立即更新,以便...

class GameScene: SKScene {

    private let label = SKLabelNode(text: "Score: 0")
    private var counter = 0 {
        didSet {
            self.label.text = "Score: \(self.counter)"
        }
    }

    override func didMove(to view: SKView) {
        self.label.fontSize = 60
        self.addChild(label)

        // let's test it!
        self.counter = 123
    }
}




4)操作

最后,我们要构建一个每2秒将增加计数器的动作

class GameScene: SKScene {

    private let label = SKLabelNode(text: "Score: 0")
    private var counter = 0 {
        didSet {
            self.label.text = "Score: \(self.counter)"
        }
    }

    override func didMove(to view: SKView) {
        self.label.fontSize = 60
        self.addChild(label)
        // 1 wait action
        let wait2Seconds = SKAction.wait(forDuration: 2)
        // 2 increment action
        let incrementCounter = SKAction.run { [weak self] in
            self?.counter += 1
        }
        // 3. wait + increment
        let sequence = SKAction.sequence([wait2Seconds, incrementCounter])
        // 4. (wait + increment) forever
        let repeatForever = SKAction.repeatForever(sequence)

        // run it!
        self.run(repeatForever)
    }
}


#5 楼

以下代码创建一个新线程,并等待2秒,然后对主线程执行操作:

BOOL continueIncrementingScore = YES;

dispatch_async(dispatch_queue_create("timer", NULL);, ^{
    while(continueIncrementingScore) {
        [NSThread sleepForTimeInterval:2];
        dispatch_async(dispatch_get_main_queue(), ^{
            // this is performed on the main thread - increment score here

        });
    }
});


无论何时要停止它,只需将continueIncrementingScore设置为NO

评论


错误的例子,因为有dispatch_after

–LearnCocos2D
2014年6月1日10:28