我如何为带有白帽和泡沫且波动强度可变的水体生成波浪?表面是具有法线贴图的网格吗?是否有生成该公式的公式?是否有类似的方法可以确定在哪里以及如何渲染白帽?我碰到过这篇论文,但不是很清楚。有一个专门针对白帽和泡沫的部分,它确实提供了生成白帽和泡沫的公式,但是您如何仅将其应用于需要它的水部分呢?根据我的观察,它只是将F表示为需要白帽的区域,有人可以阐明它的工作原理吗?

评论

这是一个活跃的研究领域,因此有很多不同的方法可以完成,但是从我所看到的一些快速信息来看,它通常既是小细节的法线贴图,又是大细节的顶点变换。 Gerstner Wave对您来说可能很有趣,并且此链接也可能很有趣:http.developer.nvidia.com/GPUGems/gpugems_ch01.html

更新@Alan评论的链接developer.nvidia.com/gpugems/GPUGems/gpugems_ch01.html

#1 楼

在您所引用的论文中,$ f $是指泡沫所覆盖的水部分改变了水表面的光学特性。 E. Monahan和G. MacNiocaill于1986年在“海洋白浪:它们在空气-海洋交换过程中的作用”中的第256页对此进行了解释。


带有白帽和泡沫且波动强度可变的水体的波浪?


海洋渲染技术比海洋渲染技术更多。有些是基于速度(具有合理的结果),有些是基于准确性。在“深水动画和渲染”的第四页上,讨论了渲染泡沫,前几页介绍了其他计算。从头开始。请参见此YouTube教程“制作波浪:如何在Maya中渲染海洋”。您自己的软件,或者如果您想渲染现实的海洋而不必知道背后的所有计算。