glActiveTexture
支持这么多的纹理单元(在上一个链接中,它至少说80个)。为每个可用的单元添加纹理并保持启用状态,只需更新统一采样器索引即可。通过减少纹理开关的数量,可以提高渲染性能。如果您的纹理少于最大纹理单位,则不必取消绑定纹理。采用这种方法是否会对性能产生不明显的影响?也许是内存开销?使用所有可用的纹理单位是否是一种好习惯?
当将多个纹理应用于网格时(例如凹凸贴图),我通常将纹理绑定到前几个固定纹理单元,例如:diffuse = unit 0,bump = unit 1,specular = unit 2,然后继续将其重复使用具有不同纹理的不同网格。但是我一直想知道为什么
评论
$ \ begingroup $
我以前看过那个演示文稿,非常好。我不知道您在第一段中提到的内容,因此感谢您提供该信息!
$ \ endgroup $
–glampert
15年8月25日在1:39