我对虚拟现实感兴趣,但是根据一些消息来源,当今使用的计算机中只有不到1%具备运行现代VR游戏所需的性能,尽管其中许多不是用于游戏的,但这仍然是虚拟现实的巨大障碍。 VR头戴设备在市场上的广泛采用。因此,我想知道如何降低尚未实现此类优化的VR游戏的性能要求。
我在谈论像凹版渲染这样的技术,它滥用了事实我们只会在视野中心只有几度清晰的感觉,而其他一切都模糊。可以将其与眼动跟踪结合使用,以便仅对玩家正在观看的区域进行全质量渲染,而我们可以降低渲染质量,从而降低其他任何地方的性能要求。
这似乎是一个很大的优势,我老实说,为什么没有一家主要的VR公司在他们的头戴设备中实现眼动追踪,并把渲染到他们的SDK之中。该技术已经存在,我无法想象它会增加很多价格。
关于偏心渲染的论文
还有实例化立体渲染,基本上可以同时渲染双眼而不是渲染双眼

也有可能只用一只平截头体来两只眼睛,而不是这里讨论的两只。
VR和平截头体剔除
但是还有其他方法吗到性能问题?

评论

时间算法应该通过在帧与帧之间重用信息来提供帮助,从而随着时间的推移摊销渲染成本。

该问题指出“根据某些消息来源,使用的计算机不到1%...”。您能更精确地想到什么来源吗?

@Andreas goo.gl/YqMpwQ goo.gl/2oQBPw我认为该陈述与问题的相关性不足以要求提供消息来源。特别是考虑到这一点(尽管实际数字尚有争议),很明显并且众所周知,VR的性能很重,因此无法在速度较慢的PC上运行。

我不确定“某些”是您在reddit漫谈中遇到的,还是如链接所示的颇受尊敬的公司和新闻网络。至于显而易见的事情,这就是今天和明天。今天是1%。估计2020年为8%。后者可能会覆盖当时仍然对VR感兴趣的每个人,因此可能会或可能不会成为问题。

#1 楼

尽可能避免立体声
最近发表了一些研究,测量用户何时可以分辨出视点是否取决于视点的镜面反射。
消费者距离远处的高光差异的感知头戴式显示器
将来,这可用于在两个眼睛渲染器之间共享一些计算。不幸的是,这听起来很难在典型的栅格化管道中利用。
一些游戏在渲染远处的物体和背景时已经避免了立体感。

尽可能减少阴影
镜头失真
/> NVidia VRWorks SDK的一部分是“ Multi-Res Shading”功能,该功能可以减少阴影量,并考虑到某些像素由于镜头变形而对最终图像的贡献较小的事实。
在Alex Vlachos的GDC 2015演示中,他还提到了以不同分辨率的两个部分渲染图像以实现相同目标的想法。
集中渲染
最后,像您提到的问题一样,集中渲染目的在缩放分辨率时要考虑到这样的事实,即眼睛在中央凹处的精度更高,而在周边凹处的精度更低。关于此主题有一些研究,但这需要像Fove HMD中那样进行眼睛跟踪。

#2 楼

Valve的Alex Vlachos在GDC上进行了两次精彩的演讲:


2015年的一次
2016年的一次

您所要做的事情就是简单地优化您的应用程序,直到您每帧最多花费10毫秒(100 Hz,以90 Hz的显示+余量为目标)。应用标准渲染优化。应用一种技术,配置文件,确定其对性能的影响,冲洗,然后重复。

您还可以对Epic的UE4立体声实例化保持谨慎。以我的经验,其性能提升在很大程度上取决于游戏的渲染工作量。我有一个静态照明的游戏,其中包含许多实例化的叶子,并且此功能实际上是净损失,这可能是由于着色器中左/右眼动态分支的开销所致;而全动态照明的场景可能会从中受益。就像我之前说过的:配置文件以确保一项技术实际上对性能有所帮助。