我正在考虑与计算机图形学相关的论文主题-我将比较一些可完全实时运行的GI技术(无需预先计算光照图等,每一帧都重新计算)以缩小主题范围。我计划比较两种技术:


基于RSM采样试探法(辐射度提示)
基于每个帧中计算的场景体素化的圆锥跟踪(体素)圆锥跟踪)

每种技术都基于使用像素以像素大小递增的相机移动网格的方法。道路。例如,一些其他技术基于RSM采样。我认为两种方法就足够了。

我是否应该包括其他重要或流行的技术,或者我不知道?

#1 楼

在这种情况下,Killzone会渲染一个反射反射,但是使用时间抗锯齿将最后一帧与当前帧合并。

实际上,这意味着您会得到很多反射反射,因为实际上每个渲染的帧捕获以前反射的次数作为新的反射-每帧添加一个反射。

通常使用的时间抗锯齿功能可以使您在后续帧中获得更多样本,但是通过这种方式使用,还可以在后续帧中获得更高的跳出计数。

我完全可以看到进行路径跟踪类型的路径跟踪,例如根据菲涅耳方程选择反射或BSDF射线,并让时间AA随时间进行组合。

评论


$ \ begingroup $
这很有趣,因为帧之间的TAA便宜但难以实现。我使用了时间混合,但在体素网格上获得了平滑的光运动,这种情况下很容易实现。
$ \ endgroup $
–narthex
17年1月11日在21:17



$ \ begingroup $
我知道TAA在屏幕空间或体积雾渲染中的阴影上的用法,但从未想到过它可以通过这种方式应用于GI。
$ \ endgroup $
–narthex
17年1月11日在21:29

$ \ begingroup $
如果发表著名论文,请记住我(;
$ \ endgroup $
–艾伦·沃尔夫(Alan Wolfe)
17年1月12日,下午3:16

#2 楼

许多实时GI解决方案都涉及一些预计算,可以实现实时照明更改,但将几何形状更改限制为非实时。例如。在锥体跟踪中,您提到了非实时场景体素化过程。除了您列出的解决方案之外,这里还想到了一些这样的实时解决方案。


光探测器br />预计算的辐射度传输

这也是您如何定义实时的问题:什么是FPS,在哪种硬件上以及对于哪种场景复杂性。

评论


$ \ begingroup $
我进行了编辑。是的,体素化也可以作为预计算。但是,当我将其用于基于RSM的GI中的遮挡孔时,它似乎也具有良好的实时性能。我知道预计算对于性能至关重要,但这只是论文的一个主意-研究“实时性”,我的意思是计算每个帧。屏幕空间GI听起来很矛盾。
$ \ endgroup $
–narthex
17年1月11日15:21



$ \ begingroup $
场景复杂性-实际上,只有一种模型可能会发生变化。相同的复杂度以获得可比的结果。
$ \ endgroup $
–narthex
17年1月11日15:26



$ \ begingroup $
如果可以实时调用,性能取决于您需要每帧体素化的场景复杂性。如果场景足够简单和/或硬件足够强大并且质量很差,您也可以调用路径跟踪实时技术(
$ \ endgroup $
–JarkkoL
17年1月11日15:26