尽管我确信教科书和相关的操作方法可以使答案变色,但我并不是在寻找它。

我想了解我们如何处理苛刻的效果,尤其是时间。保存模型,与物理模拟不同。

#1 楼

对于脱机渲染,通常使用某种形式的光子映射来计算焦散和色散效果(如棱镜中分离的不同颜色的光)。即使按脱机渲染的标准,这也是一种相当昂贵的技术,它更多地属于事物的“物理模拟”方面。

如果您正在寻找更适合实时的近似技术渲染,克里斯·怀曼(Chris Wyman)的论文是一个很好的看地方。他在2006年至2009年之间撰写了几篇有关碱度的论文。首先要写的是交互式图像空间近似碱度的技术(I3D 2006),第25页。本文重用了他先前在该页面上开发的GPU折射渲染技术,即该页面上的#28,因此您还需要针对背景进行研究。以后的论文都基于这两个。

这些论文的基本思想是使用GPU光栅化来执行有限的近似光子映射模拟。从场景的角度渲染场景,类似于阴影贴图,每个像素都被视为光子。它通过透明物体的折射大约可以计算出来(通常仅考虑1或2层折射),其最终位置存储在纹理中。然后,可以将每个光子作为一个小的碎片渲染到“腐蚀贴图”中,然后最终投影到场景上,类似于阴影贴图。

评论


$ \ begingroup $
这很有趣,尽管我从光子映射链接中看到,我要问的是如何实现“光谱渲染”。您认为更改问题以将此术语更新为合理吗?我仍然认为我在问同样的事情。
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–新亚历山大
15年12月28日在23:14

$ \ begingroup $
@NewAlexandria Hmm ...我认为这主要是关于焦散的。如果您真的要问频谱渲染问题,那与我回答的问题是一个不同的问题。 :)我想发布一个新问题并不是一个坏主意。也许编辑这一个专门针对焦散?
$ \ endgroup $
–内森·里德(Nathan Reed)
15年12月29日在4:13

$ \ begingroup $
谢谢,我在这里
$ \ endgroup $
–新亚历山大
15年12月29日在20:25