#1 楼
您所描述的是超级采样,一种用于消除混叠(又称锯齿)的技术,这是信号理论中的一个术语,也适用于图形。这是一种空间域方法。基本上,这意味着采样分辨率(在这种情况下为目标像素)可将具有不同频率的信号重建为相同的频率。或者换句话说,场景采样频率太低,无法正确表示亚像素细节。由于GPU计算能力的最新发展已使质量/性能折衷(您认为这是不合理的,但是除非我们在谈论VR,否则高于60 FPS的一切都是黄油般平滑且不可区分的),甚至是可能的,并且因为最近引入的(相当)基于物理的着色模型更容易混叠来自不完全采样的几何体以外的来源:一组工件统称为阴影混叠,尤其是镜面反射混叠(又称萤火虫)。 Epic Games的布莱恩·卡里斯(Brian Karis)在他关于UE4中时空AA的演讲的开头(其中时空AA是抗锯齿的另一种方法,该方法在时间而不是空间上分配样本)中对此进行了解释。 >总结:这是解决混叠的蛮力方法。一种抗锯齿技术,可以简单地捕获场景的更多样本,从而捕获更多原本会丢失的子像素细节。
值得一提的是,尽管它看起来与Multi-采样抗锯齿,其采样模式有所不同(SSAA只是增加了像素网格密度,而MSAA具有某种剪切的网格模式)和采样信号分辨率(SSAA是全彩色捕获,MSAA通过采样三角形覆盖而略微作弊)比颜色还精致)。
评论
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我真的不认为这是他在说的。他的意思是,游戏的默认分辨率高于其显示器的实际分辨率。
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–艾伦·沃尔夫(Alan Wolfe)
16年11月11日在6:07
$ \ begingroup $
是的,这正是实现超级采样的方式。您可以渲染到更高分辨率的渲染目标,然后缩小到屏幕尺寸,并在此过程中捕获亚像素细节。
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–引文
16年11月11日在11:42
$ \ begingroup $
您能提供证据证明任何游戏实际上有意识地选择了使用比原始分辨率更大的分辨率作为抗锯齿的方法吗?没有这种增加的复杂性,用于自动检测的启发式方法已经足够复杂了,我真的很惊讶。
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–艾伦·沃尔夫(Alan Wolfe)
16年11月11日在13:23
$ \ begingroup $
战地风云1:reddit.com/r/battlefield_one/comments/50b4m1 / ...至于“启发式”,您会感到惊讶。几乎没有。我所交付的游戏没有比第一次运行时简单的综合基准测试和/或通过对各种硬件进行反复试验的质量检查测试确定的每个设备ID的自定义配置更复杂的事情了。
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–引文
16年11月11日14:56
$ \ begingroup $
我要说的是反复试验,但是我想这并不会增加复杂性,因为它并没有真正增加额外的测试。有趣的东西。我说的肯定是错误的!
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–艾伦·沃尔夫(Alan Wolfe)
16年11月11日在15:13
评论
在这方面,“缩减规模”是什么意思?也许我使用了错误的术语,但我的意思是:我的显示器具有1920x1080的原始分辨率,游戏为我提供了(默认)渲染比显示器实际显示的像素多40%的像素,因此最终,图像将会“缩小”到我的显示器实际能够显示的实际尺寸。