显然,Macintosh计算机由于其“劣质”图形卡而无法处理Oculus Rift。但是,VR不仅应该像外接显示器一样吗?关于计算机图形,VR游戏与Macintosh可以轻松运行的其他游戏有什么不同?
问题出在哪里?

评论

我的双980m卡笔记本电脑实在太差劲了。显然,由于英特尔optimus技术,移动卡增加了延迟。我很悲哀地发现了这一点。

#1 楼

VR需要更高的分辨率和帧速率,以及更低的延迟(从开始绘制到显示在屏幕上)。

所有这些所需要的带宽和计算能力都比Apple卡所能处理的要高得多。

评论


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更不用说它需要从2个稍微不同的角度渲染图像以适应3D。
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–汤姆·鲍恩(Tom Bowen)
16-3-22在9:09

$ \ begingroup $
@ Tom.Bowen89我需要的文件需要更高的分辨率或更高的帧速率。假设您正在使用geom着色器向栅格化器发射2组顶点,或仅渲染两次。
$ \ endgroup $
–棘轮怪胎
16-3-22在9:12

#2 楼

Mac不是游戏机。他们从来没有去过。大约有10到15年前的某个时候,您可以以比PC高得多的成本建造中端游戏Mac,但是Mac从未满足于休闲游戏玩家。他们不能“轻松”地运行其他游戏-他们只能适当地运行某些游戏,几乎不能运行其他游戏,并且根本无法运行很多热门游戏(如果它们存在的话)。例外情况是,在其Intel芯片上使用集成显卡。让我们看一下这些各种选项的3D性能(FirePro D700是Mac专用的-大致上与W9000 PC变体的规格一致):这些天,您可以在旧的GTX 670旁边捡拾旧的廉价垃圾箱。那有什么用呢?
FirePro是一款专业的GPU-它可以与NVidia的Quadro和Tesla系列的显卡竞争。它是专为精密工作站GPU任务而设计的,尤其是用于双精度计算。这些对于CAD /建筑技术和工程应用以及科学计算非常重要。这些卡可以很好地用于玩3D游戏,但它们并未针对该任务进行优化,与GTX970 / 980等高端游戏GPU相比,它们的性能自然较低。 (他们可以更快地完成更多工作)和糖果店的糖果。在完成工作所需的硬件样式方面,他们自己设定的任务在很大程度上彼此矛盾。
如果您想立即构建游戏Mac,那么您真的不能。可用的系统甚至都没有插槽来添加售后市场的GPU(在您可能的日子里,它们的价格是PC GPU的两倍,并且比PC同类产品晚几个月和几个月推出,因此始终落后于前沿)。目前唯一可扩展的Mac是MacPro,而且价格昂贵得令人难以置信,以至于试图用它来制造游戏机都非常疯狂(实际上,硬件根本就没有)。该系统配备了昂贵的Xeon处理器和FirePro图形,是一个高度专业化的工作站,专门针对创意,科学和工程专业人士。绝对,完全脱离了游戏领域-停止。对于家庭用户来说,它足够强大,可以以非常适中的质量运行一些非常休闲的游戏,但是仅此而已。 Oculus Rift需要强大的GPU功能。对于3D,它需要从两个唯一的角度(每个眼睛一个)来计算每个场景,从而使所需的预渲染计算量立即加倍。然后,它需要将这些独立场景中的每一个渲染到两个独立的显示器上,并使所有内容快速,流畅地移动,以免您想要呕吐或发生癫痫发作。这意味着它需要一个功能强大的游戏GPU,而Mac则无法在任何地方使用这些GPU。

#3 楼

就连接而言,VR耳机只是一种监视器,只需要特殊的软件,但问题更多是软件和Mac硬件的功能。

您很可能是指Oculus的创始人Palmer Luckeey,以及他对Mac的评论。他说:


您可以购买价格为6,000美元的Mac Pro,并配备顶级AMD FirePro D700,但仍不符合我们推荐的规格。因此,如果他们
像过去那样曾经对高端GPU进行优先级划分,我们很乐意支持Mac。但是现在,还没有一台支持它的单机。


他的意思是,没有一台Mac具有提供所需的高端游戏硬件。 Rift等高质量VR体验所需的性能。

VR需要高性能硬件的紧密结合,以提供低延迟图像。 Mac在计算机图形性能和质量方面实际上已经落后于其他计算机。 VR游戏比普通游戏需要更高的帧速率,最低要求要比大多数普通游戏所要求的每秒30或60帧高得多。 VR游戏需要比16.67 ms的60 Hz延迟低的延迟才能沉浸其中,并有助于防止晕车。这些要求不灵活。 60 Hz是可行的,但通常被认为是最低的,许多报告的疾病和身体症状从60 Hz或更低的帧频可以降低或最小化。尺寸。具有完全能够处理高端游戏功能的硬件的Mac市场所占的份额,在已经很小的市场中所占的份额甚至很小。苹果最受欢迎的产品不包含高端图形芯片,而是使用低端集成或移动芯片。

#4 楼

大多数情况下,外部监视器只是一个视口。意味着您显示的是单眼图像。

具有像Oculus Rift一样的HMD(头戴式显示器)要求您为两只眼睛渲染虚拟场景,以便获得立体3D。这对于沉浸至关重要,而沉浸是使用HMD的唯一​​原因。
但是渲染两个视口(每只眼睛一个)确实需要额外的计算能力。考虑到棘轮怪已经说过的话,要在低延迟下保持较高的帧速率和分辨率更加困难。无法提供足够的信息。