大多数现代渲染器使用基于物理的材料,其模型通常会根据粗糙度进行参数化。由于渲染器并非总是如此,因此常规资产通常没有粗糙感。取而代之的是,我们将“光泽度”或“镜面反射力”视为常见的材料参数。

我知道两者之间没有精确的转换,但是有一种经验法则/近似方法以获得镜面反射力或光泽度已知的材料的粗糙度?

评论

如何渲染一系列比较样本并尝试拟合转换曲线?

#1 楼

您已经注意到,这些值没有明确的解释/转换。我认为情况甚至更糟:根据您的BRDF和内部限制(例如定义的指数范围为2-2048),解释是完全不同的。如评论中所建议的那样,最好是渲染具有不同值的系列并拟合转换曲线,直到该值看起来直观为止。

有几个示例我能够找到一些提到的博客文章关于该主题的一些信息:


在Dontnod娱乐场所,他们使用“感知线性分布”。
塞巴斯蒂安·拉加德(SébastienLagarde)在此博客文章中承认了这一问题,并为此写了一些说明。
布莱恩·卡里斯(Brian Karis)在Microfacet BRDF概述中使用平方粗糙度值。这也很好地说明了在不同的正态分布函数中如何使用不同的粗糙度。此处将Blinn-Phong幂定义为2/roughness^4 - 2
冻伤使用平方重映射。即。粗糙度=(1 −平滑度)^ 2
关于细节及其整个材料系统的详细信息,请参见塞巴斯蒂安·拉加德(Sebastien Lagarde)撰写的文章的第3.2节。

该博客文章建议为贝克曼定义粗糙度粗糙度alpha的分布为:



评论


$ \ begingroup $
我想知道在单个图上绘制各种方法是否会有所帮助。例如-我在这里绘制了您的两个链接:i.imgur.com/YJjIMOQ.png
$ \ endgroup $
–ap_
2015年9月18日在17:22