是否有易于理解的说明?
https://www.shadertoy.com/view/4ttBWM
#1 楼
这是我的着色器的逐行细分:#define mainImage(o,p)\
for( vec2 r = iResolution.xy, q = 2.*(p+p-r)/r.y; o.a++ < 30.; )\
o += length( q = abs(q)/dot(q,q) - iMouse.xy/r) / 2e2
首先,重要的是要知道前两行末尾的“ \”计数到字符计数,只是通过将代码分成多行来使代码更具可读性。
#define mainImage(o,p)
开始定义通常要编写的函数
避免mainImage(out fragColor,in fragCoord){...}
这样可以节省一些字符。
循环的第一部分:
vec2 r = iResolution.xy, q = 2.*(p+p-r)/r.y;
建立两个Vector2类型的变量:
r是允许我以后用更少的字符多次引用iResolution的分辨率。
q是从fragCoord p计算出的分形坐标,然后在每个循环中进行迭代。
而不是fragCoord从左下角的(0,0)开始并扩展到( rx,ry)(p + pr)转换每个fragCoord,以便ce屏幕的中间是(0,0)。这将使fragCoord值加倍,然后减去窗口的分辨率。
然后对于迭代器,我使用oa(alpha通道的o)。
o是vec4的输出颜色。根据Shadertoy的定义,o以值vec4(0,0,0,1)开头。我使用它是为了不需要使用将新的float声明为迭代器的字符。 o.a ++ <30在for循环中结合了测试表达式和迭代器。
循环的内容是一行,在输出颜色的每个通道上添加了一个数字。这行代码:
o += length( q = abs(q)/dot(q,q) - iMouse.xy/r) / 2e2
可以分解成几个部分。
分形中坐标的每次迭代都在这里发生:
q = abs(q)/dot(q,q) - iMouse.xy/r
其中iMouse.xy / r是一种将鼠标坐标从像素转换为(0,0)到(1,1)范围的方法
此函数的每次迭代都会更改要使用的q值。
产生此分形的想法是,q的某些初始值将逃逸到无穷大,而另一些将收敛或在几个小值附近循环。每次迭代都会根据q与(0,0)的距离来增加像素的亮度。然后将q的长度除以常数2e2(200),以防止o.rgb增长过快。
循环的内容可以理解为两个步骤:
q = abs(q)/dot(q,q) - iMouse.xy/r;
o += length(q) / 2e2;
最后,即使o在其通道之一中包含大于1的值,它也会被Shadertoy自动钳位,并且不需要尾随分号在最后一行。
评论
$ \ begingroup $
太好了!您如何找到此公式abs(q)/ dot(q,q)-iMouse.xy / r?是实证研究还是您有一种方法可以找到具有良好性能的公式?
$ \ endgroup $
– arthur.sw
18-10-23在21:20
$ \ begingroup $
@ arthur.sw我在这里找到了这个公式:链接,然后对其进行了修改以使其适合我的着色器。
$ \ endgroup $
– Mathmasterzach
18-10-24在1:57
$ \ begingroup $
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$ \ endgroup $
– trichoplax
18-10-24在22:00