我将UV从球体网格展开到网格,并放置纹理以使其与UV网格对齐。当纹理的白色和黑色边界落在UV列之间时,我会出现锯齿状的边缘,如图所示。这仅在双曲线网格中发生。我想知道导致这种情况的原因是什么?

#1 楼

由于梯形被GPU渲染为两个三角形,因此看起来像失真。这会导致错误的UV插值。

尝试以下操作:绘制水平对称的梯形,其顶部比底部要短得多。然后绘制其对角线之一,将其拆分为两个三角形。在该对角线的中点放置一个标记。很明显,标记不在梯形的水平中心。但是该标记是插值纹理坐标的中间位置。您的边框将穿过标记,但也会穿过顶部和底部边缘的中心。