如果以2D渲染图像,则添加景深效果(将对象从焦距进一步模糊)会增加真实感,并吸引人眼注意图像的对象。对于3D(即立体)图像,以给定深度查看图像中的对象会使所有其他深度的对象散焦(不模糊,但眼睛错误对准,从而产生双重图像)。这意味着,如果使用景深效果,将会产生矛盾的结果:查看处于不同深度的对象将导致该深度成为唯一没有双重图像的深度,但它也是模糊。这使对象具有被关注的特性和未被关注的特性。在3d静止图像中,景深效果是否不利于眼睛对图像的接受,还是有解决方法?

评论

随着VR越来越流行实时交互式立体声渲染,这是一个具有实际意义的很好的问题。

#1 楼

在传统的立体3D中,我不相信有一种方法可以使观看者感觉到自然的固定焦平面。在立体3D中查看未聚焦的对象时,该对象仍未聚焦,从而导致提示冲突。眼中的镜头会尝试进行调整以使物体对准焦点,但它当然不会成功,从而导致眼睛疲劳和头痛。例如此nvidia原型,则走另一条路。在立体声3D中,场景中的光已经被两个虚拟(或物理)相机捕获,“烘烤”在焦平面中。然后,像Oculus Rift这样的头戴式显示器会尝试将两个显示器贴在眼前,以使视网膜接收与相机拍摄的图像完全相同的图像。光场显示的路线不同:它们无需提前捕获两张图像,而是在您眼前再现整个4D光场,使您的眼睛就可以捕获图像,就好像它们正好坐在虚拟场景中一样。这有很多好处,包括更小更轻的硬件以及使您的眼睛具有重新对焦的能力。

如果有一种方法可以使光场显示器在技术上和商业上可行,那么我相信它们可以完全消除对景深和固定焦平面的需求,并使VR对观看者来说更加舒适。但是,不可能构造光场屏幕,因此电视和电影院将无法使用此技术。