我很想知道演示是否在历史上引入了新技术,而这些新技术原本需要花费更长的时间才能发现,从而为计算机图形学的发展做出了贡献。多年来,它是否变得越来越重要?

我知道某些早期的演示利用了已知的硬件错误,并且超出了当时认为的可能范围,但是我感兴趣的是研究人员或专业程序员随后是否采用了引入的任何新技术,成为已成为主流公认的处事方式的一部分。

评论

您可能想要添加关于是否与之相关的问题的元信息?
@joojaa尚无人抱怨,但如果愿意,可以随时在meta上提出。

它确实看起来像是“对话”,而不是可以回答的问题。我知道在其他堆栈交换站点上,他们更喜欢可以回答的问题,但不确定此处的政策是什么。

@AlanWolfe我们正在集体决定我们的政策是什么,因此请继续提及与Meta相关的任何内容。这样,我们可以在公开测试版开放给更广泛的社区之前就拥有明确的指导方针。我确实想在边界上提出问题,以尝试开始有关政策的讨论...

在今年的SIGGRAPH上,有一个演示者演示了一个旧的演示。他们通过使用自重写代码对每个像素使用两条指令进行纹理映射。并非完全是发现,而是非常整洁。

#1 楼

演示场景已经进行了很长时间的Ray游行,但是直到最近才开始使用主流AAA游戏。我见过的主要用途是用于屏幕空间反射,对zbuffer进行光线行进(killzone,使命召唤)。此外,shadertoy由演示场景中的inigo quillez制作。人们现在正在使用阴影来原型化和共享图形技术研究。所以我想答案是肯定的,但是如果其他人有其他例子,我想听听更多的例子(:

评论


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除了进步的源泉,它也是一种很好的学习方式,也是寻找范例的好地方。我知道我自己过去一年主要通过Shadertoy学习了着色器。我发现它是一个如此开放的源代码社区,每个人如何分享他们的技术真是太棒了。
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–伊桑·舒尔曼(Ethan Shulman)
15年8月28日在15:32

$ \ begingroup $
好点!我还必须说,作为一个专业的游戏程序员,当我看到一个演示场景的人做了我什至认为不可能的事情时,这使我想了解它,并尝试将这些技术应用于我的游戏中。我正在努力。
$ \ endgroup $
–艾伦·沃尔夫(Alan Wolfe)
15年8月28日在15:46



$ \ begingroup $
...另一方面,《德军总部3D》使用了射线行进(2D)。
$ \ endgroup $
–别名
15年8月29日在11:05

$ \ begingroup $
完全正确!约翰·卡马克(John Carmack)用射线投射做了一些了不起的事情
$ \ endgroup $
–艾伦·沃尔夫(Alan Wolfe)
15年8月29日在14:25