我有一个场景前已预先烘焙的多个反射立方体贴图。

但是我对选择哪个反射贴感到困惑。地图”,然后使用它。

但是我不清楚我是否应该基于每个像素或每个对象(对象的位置)进行操作。

我看着Unity也有一些想法。

Unity根据距离和面积探针会影响对象的角度来选择反射探针。

但是尚无明确的“执行此操作”。所以我是暂时的,不确定。

#1 楼

您是否要制作自己的渲染引擎?

这是优先考虑视觉质量的解决方案;它要比您所指的基于对象的解决方案稍微复杂一些。
为获得更好的视觉质量,阴影应基于每个像素。
(如果您高度优先考虑性能,或者不需要详细的反射,您可能应该坚持使用基于对象的解决方案。)

如果要进行延迟渲染,则可以使用结合了所有距离像素足够近的立方体贴图。

有时用于实现此目的的一个技巧是添加一个过程,以计算影响单个像素的立方体贴图的数量(这样就可以在最终的阴影过程中求平均值)。例如,我正在对透明对象进行正向渲染,我认为计算立方体贴图的平均值可能会有些棘手。您可能会认为,如果为此目的使用某种深度预通过缓冲区,则可能会这样做,但是对于透明对象,通常不希望在该缓冲区中写入其深度,因为这会导致透明对象出现伪像是重叠的。
因此,您需要具有相当复杂的逻辑来处理这些情况...

但是即使进行正向渲染,您仍可以按像素选择最接近的立方体贴图,尽管没有“平均”公式,但两个立方体贴图影响区域的边界之间的过渡将非常明显,并且反射效果看起来不现实。