编辑:这是来自堆栈溢出的问题的重复: https://stackoverflow.com/questions/9222217/how-does-the-fragment-shader-know-what-variable-to-use-for -the-color-of-a-pixel 如果要将值从顶点着色器发送到片段着色器,则顶点着色器应将一个变量声明为˂c...
许多书籍都描述BRDF具有以下属性(互惠性): $$ f_r(x,\ Theta \ to \ Psi)= f_r(x,\ Psi \ to \ Theta)$$ 为什么上面的方程式正确? 我认为上面的方程式应作如下更改: (因为两个符号$ \ Theta $和$ \ Psi $是方向向量)˂br...
镜面反射和镜面反射有什么区别? 它们与BRDF的关系是什么? ˂img src='/img/6d47610...
我正在尝试生成一个图像,其中黑点以白色背景上的蓝色噪声分布排列。 我知道还有其他方法可以做到这一点,最好的方法之一就是“快速能力”受限的Voronoi镶嵌”。 [Hongwei 09],但我使用的是Mitchell的最佳候选算法。 此算法的工作原理是生成$ N $个随机像素位置作为下一个黑色像素应到达的位置的候选对象,然后选择具有 ˂br...
出现在其上的GGX NDF为: $$ D(m)= \ frac {\ alpha_g ^ 2 \ space \ chi ^ +(m \ cdot n) } {\ pi \ cos ^ 4(\ theta_m)(\ alpha_g ^ 2 + \ tan ^ 2(\ theta_m))^ 2} $$ 等价,范围$ [0 ,\ frac {\ pi...
我开始考虑如何在没有Metal和Android的旧设备上使用我的应用程序(当前用Metal编写)。这是一个困境,因为尽管我可以编写两个使用不同框架的单独的渲染类,但是却没有教我如何为多个图形库编写代码的任何知识。我只能解决这个问题,因为我的渲染代码很短,并且很少有状态和绘制调用。我想为将来学习。 考虑到我希望支持的两个库OpenGL和Metal,编写支持多个框架的渲染器变得...
我有两个矩形-一个带有填充(蓝色)和一个带有笔触(红色)的矩形。红色矩形正在偏移(取决于笔触宽度),以使其显得紧实且位于蓝色矩形的边缘之外。 此设置非常有用,除了需要拐角时。 如您所见,我在矩形之间出现了缝隙,我一直在试图找出数学公式以计算外部矩形(红色)的正确圆度值。 有什么想法吗? ˂br /...
我试图弄清楚如何为包含非平面多边形的网格正确实现平面着色(使用OpenGL / GLSL)。目的是获得类似于Blender给出的结果的东西(下面的所有多边形都是非平面的): 提供一些上下文信息-非平面多边形(例如四边形,五边形等)存在于我加...
我必须使用专有的图形引擎来画一条线。我可以按原点(P1)旋转整个图形。我想要的是围绕它的中心点(M)旋转它。因此基本上看起来像是绿线(L_correct而不是L_wrong)。我认为,应该可以通过将其从P1移到P2来对其进行校正。但是我不知道可以使用什么公式来确定距离。它可能必须涉及角度,角度和高度...谁能给我提示吗? ˂img src='/img/5cb85074bbc...
在创建逼真的3D图形时经常提到阴影和阴影,但是区别尚不清楚。两者都是造成阴影产生的原因,还是它们指的是相同的概念? #1 楼简而言之,阴影控制着...
我一直试图找出为什么绕任意轴旋转具有6个自由度。我知道它需要两个点,每个点需要3个值才能确定3-D空间。但是旋转角度呢?那不是会使自由度增加1以获得7吗?...
我正在寻找一种从3D场景渲染高度图的方法。该场景可能包含一个地形,该地形又是从另一个高度图生成的,但也将包含规则的3D对象。 可以说,生成的高度图应指示“列”中的最高点高度图中每个像素表示的3D场景。 这不必是快速/实时操作,并且使用哪种语言或库也没关系,尽管我更喜欢使用Python(也许是Panda3D吗?)。另外,我希望能够从命令行工具无头运行它...
我正在尝试实现Cook-Torrance BRDF,并在之前将该问题加入了书签,因为它经过了深思熟虑。通过它,我对菲涅耳方程感到困惑。作者具有以下等式: $$ F = c_ {spec} +(1-c_ {spec})(1-\ mathbf {w_i} \ cdot \ mathbf {h} )^ 5 \ tag {1} $$ ˂b...
当前如何能够将扩散(磨砂)玻璃建模为路径跟踪? 当前,我能够将窗口多段线定义为透明的玻璃材质,以在其中透射或反射射线。我尚不清楚如果将玻璃板磨砂(漫透射?)如何工作。 ˂div class=...
我一直在基于Unity的标准BRDF编写一些自定义着色器,该着色器使用GGX分布项和Smith可见性项。在平滑度标尺的任一端(下图中的1和2)看起来都很棒。但是,将平滑度设置为大约50%时,情况开始变得有些难看(3)。增加金属性会使其变得更糟(4),并且由于不同的颜色通道以不同的速率吹出(5),强烈着色的镜面反射还会变得更糟。 ˂img src='/img/45821c8...
我的图形文字说明了沿基本轴旋转的方法,然后对数学进行了概括,以说明如何制作用于围绕任意矢量旋转的旋转矩阵。一切都说得通了,我既可以遵循数学原理,也可以对操作进行描述。 然后,本文讨论了在基本方向上统一缩放。再一次,我可以跟随一切。但是随后,它经历了“沿任意方向缩放”的数学运算,尽管我可以遵循矢量运算,但我什至不理解沿非基本方向缩放的含义。我可以从“向右上方”旋转的对象开始,...
我正在尝试渲染粒子模拟。我希望每个粒子都能留下痕迹。为此,我使用了一个帧缓冲区和两个纹理。在每个帧上,算法如下: 使用opacity * 0.9渲染到先前渲染的屏幕缓冲区的帧缓冲区; 在更新的位置渲染当前粒子; 切换到主显示和渲染帧缓冲区的当前内容; 这很好用,而且我看到的粒子轨迹很好...
我最近假设我可以调整它以使用带有适当遮罩/阴影的GGX分布模型,并用Oren-Nayar替换了路径跟踪器中的Lambertian BRDF。 PBR表明这是不可行的-Oren-Nayar的公式没有明确的$ D $ / $ F $ / $ G $参数,并且在Torrance-Sparrow模型下的注释指出“关于Torrance-Sparrow模型的一件好事是,推导不取决于...
我刚刚开始基于navier stokes方程实现流体模拟器。我正在按照Jos Stam的论文进行研究。在本文中,它说速度场必须是质量守恒的。以我的理解,流入细胞的速度应该与流出的速度相同。为了获得这个质量守恒场,使用了霍奇分解,文字说: "every vector field is the sum of a mas...
我想在我的第一个Unity游戏(2D)中创建一个GUI。我希望我的GUI在所有分辨率下(例如1920x1200或3840x2160)都清晰显示。 我现在面临的问题是我不知道是否应该将GUI的位图图像保存在最高的分辨率(以便在以较低的分辨率播放游戏时可以缩小分辨率)还是应该使用SVG。 这可能是一个愚蠢的问题,但这是我第一次在其中创建GUI Unity...